かぴーらのCSOぶろぐ 2011年11月

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THE・TATIMAWARI

今日は基本的な立ち回りというものについて思いついたことをなんとなく書いていこうと思います。適当に読み流していただけたら幸いです。

CSOのクラン戦では、将棋と同様に「こうすれば絶対勝てる」という必勝手のようなものは存在しません。

しかしまた同様に、「こうすれば有利になる」などの定石のようなものは存在します。これが基本的な立ち回りというものだと思います。

自分なりの解釈としては、「自分が起こす行動によって起こりうるいくつかの未来(結果)のうち、最善の結果が得られるように行動をする」と思っています。

当然相手も同じように考えて動いてくるので、毎回最善の手は変わっていきます。それが、必勝の立ち回りが存在しない理由の一つだとおもいます。

それはさておき、基本的な立ち回りの例として、今回は駆け引きや細かな部分は考慮せず、CTで設置される前の1on1の状態で、CTの行動から得られる、「勝利」と「敗北」という結果がの得られる確率について考えてみました。

(CTとTRはお互いの場所がわからない、設置から爆破までは35秒ですが、C4にたどり着いて解除音を鳴らすまで15秒かかるとし、また解除に5秒かかるので、残り15秒とします。解除フェイクをした場合、TRは4秒後にでてくるとし、一回の解除フェイクに5秒かかると仮定しました(最大3回解除音をだせる)。)

以下図にまとめてみます。

46.jpg


このようになります。*当然ですが、これは考慮していない事柄が多数あります(TRの行動、投げものの有無、体力、設置場所など)ので、正確ではありません(^p^)


ただ、得られる結果からそれぞれの行動を振り返ってみると、CTは、設置前は設置を待った方が有利、解除時はフェイクを行う回数が増えるごとに不利になっていく。ということがわかります。

試合中ではもちろん、結果から逆の道を振り返って行動することで必ず勝てるということはありませんが、このように
どれくらい勝てるのかなどを考えて行動すること
が基本的な立ち回りとして、「理に適った行動」であると思います。

今回は例として1on1としましたが、クラン戦では合計10人もの人がいます。選択肢は当然増え、複雑にはなっていきますが、やはりその中でも有利になるような行動というものは存在しています。

そういった有利、不利や起こる結果を把握、理解することは、理詰めでもいけますし、自分が動いたら起こる結果を想像するイメージトレーニングを行うことや、多くの経験を積むことによって得られると思います。何回も経験することで、どう動けばいいのかが感覚的にわかっていくと思います。当然、先に述べたように考えながら行動しないと身につくことはないと思いますが。

それを相手もわかっているために、高度な心理戦や駆け引きがうまれ、面白い戦いが繰り広げられるのだと思います。

最低限、自分が行動するとどうなるか、は考えたほうがよいと思います。
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